Sumber Daya Manusia : Wirausaha Dalam Melakukan Perencanaan Dan Perekrutan Tenaga Kerja



Wirausaha adalah orang yang menjalankan usaha atau perusahaan dengan kemungkinan untung atau rugi. orang-orang tersebut melakukan upaya-upaya kreatif dan inovatif dengan jalan mengembangkan ide dan meramu sumber daya untuk menemukan peluang dan perbaikan hidup. Dalam membentuk suatu wirausaha, factor terpenting yang harus ada adalah adanya sumber daya manusia. Seseorang yang akan membentuk suatu perusahaan pasti akan melakukan perencanaan dan perekrutan tenaga kerja.

Perencanaan merupakan awal dari setiap kegiatan sumber daya manusia, dengan perencanaan akan menantisipasi kejadian-kejadian di masa yang akan datang. Perencanaan SDM selalu berkaitan dengan permintaan dan pasokan tenaga kerja. Oleh karena itu, perencanaan SDM merupakan tanggung jawab bagi semua manajer dalam organisasi. Banyak para manajer non-SDM yang memiliki pemahaman akan peran penting perencanaan SDM.

Tujuan perencanaan SDM menurut Stone (1995:91) adalah untuk meyakinkan atau memastikan bahwa sejumlah pekerja dalam jumlah tertentu yang memenuhi persyaratan telah tersedia pada suatu kurun waktu tertentu. Melalui perencanaan SDM, organisasi dapat mengidentifikasi apa yang harus diperbuat guna memastikan adanya SDM sesuai dengan kebutuhan dalam rangka mencapai tujuan organisasi.

Perencanaan yang baik adalah dengan mengupayakan jangan sampai terjadi perencanaan yang sifatnya hanya memenuhi dan memprediksi kebutuhan sesaat saja atau dalam jangka pendek, melainkan harus berpedoman kepada perencanaan yang jangka panjang dan menyeluruh.

Recruitment tenaga kerja adalah suatu proses untuk mencari calon atau kandidat karyawan untuk memenuhi suatu organisasi atau perusahaan.

Perusahaan seperti apa yang akan dibentuk, tujuan apa yang akan dicapai, serta karyawan-karyawan yang bagaimana yang akan dipekerjakan dalam suatu perusahaan tersebut. Tahap-tahap perencanaan dan perekrutan tenaga kerja tersebut yaitu :

  1.  Perekrutan tenaga kerja. Perekrutan karyawan dapat disebarkan melalui media massa ataupun dari mulut ke mulut. Perekrutan ini diadakan jikalau terdapat posisi yang kosong.
  2. Seleksi tenaga kerja. Penseleksian ini bisa dinilai dari beberapa syarat seperti kelengkapan ijazah, nilai ipk, daftar riwayat hidup,tes wawancara, tes kemampuan, dll.
  3. Pelatihan tenga kerja. Pelatihan karyawan ini juga penting diadakan oleh suatu wirausaha. Pelatihan karyawan bisa berupa pelatihan indoor ataupun outdoor dan bisa dijadikan sebagai sarana refreshing bagi para tenaga kerja.
  4. Penilaian tenaga kerja. Saat ini banyak wirausaha yang memakai system kontrak untuk merekrut tenaga kerja. Penilaian tenaga kerja ini bertujuan untuk melihat hasil kerja para tenaga kerja yang sudah lulus standar wirausaha atau belum. Jika untuk pegawai baru, ini bisa dijadikan tolak ukur bagi atasan untuk mempertimbangkan dalam perpanjangan kontrak atau tidak.

Implementasi Inter VLAN Routing


Disini saya akan mencoba konfigurasi VLAN dengan menggunakan VTP sehingga konfigurasi vlan diatas secara manual hanya dilakukan pada Switch 1. Dengan menggunakan VTP membership VLAN akan ditransmisikan ke Switch 2. Namun untuk menerapkan VLAN pada Switch tetap dilakukan secara manual.


Ketikkan perintah diatas pada Switch 1


Kemudian ketikkan perintah diatas ini pada Switch 0
Setelah melakukan konfigurasi diatas, kemudian lakukan verifikasi konfiguras dengan perintah dibawah ini pada Switch 1 :


Namun ketika memverifikasi pada Switch 0 belum ada VLAN membership

Selanjutnya adalah mengimplementasikan VLAN Trunking Protocol (VTP)
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar VTP berhasil dikonfigurasi :
  1. Tetapkan Switch 1 sebagai VTP Server
  2. Tetapkan Switch 0 sebagai VTP Client
  3. Domain dan password dari VTP Server dan VTP Client harus sama
  4. Konfigurasi link antar switch sebagai mode Trunk.
Berikut adalah step by step dari masing - masing switch :



Konfigurasi berhasil jika VLAN Membership telah terpropagasi dari Switch 1 ke Switch 0. Untuk cara menverifikasinya menggunakan perintah dibawah ini pada Switch 0 :


Namun dapat dilihat diatas bahwa VLAN belum diterapkan ke interface yang dibutuhkan. Dengan perintah dibawah ini terapkan VLAN pada interface Switch 0 :



PC Client Test Connection 
Sekarang sudah dapat melakukan test koneksi dengan melakukan Ping antar PC Client yang memiliki VLAN yang sama dan Subnet yang sama, Pada pengujian kali ini dilakukan Ping dari PC1 ke PC 0.


Sampai disini untuk Ping ke sesama VLAN sudah bisa, namun untuk Ping ke berbeda VLAN masih belum bisa dilakukan.

Implementasi Inter VLAN Routing
Agar PC Client yang berbeda VLAN dan Subnet dapat berkomunikasi satu sama lain, maka kita dapat menggunakan teknologi inter-vlan-routing sehingga komunikasi ini dapat terwujud. Proses routing antar VLAN dapat dilakukan oleh Router dengan menciptakan Sub-Interface pada Router dan menerapkan enkapsulasi VLAN yang bersesuaian dengan VLAN akses. Dibawah ini adalah step by step konfigurasinya :


Seting Ip address PC seperti dibawah ini :



Jika sudah, coba untuk Ping dari PC 1 ke PC 3, maka voila, dapat dilihat pada gambar dibawah ini :


E - Ticketing Dalam Bidang Transportasi Udara



Penjelasan Singkat Tentang E - Ticketing


E-ticketing atau Electronic Ticketing adalah suatu cara untuk mendokumentasikan proses penjualan dari aktifitas perjalanan pelanggan tanpa harus mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper ticket. Dan semua informasi mengenai electronic ticketing disimpan secara digital dalam sistem komputer milik airline. Sebagai bukti pengeluaran E-Ticket, pelanggan akan diberikan Itinerary Receipt yang hanya berlaku sebagai alat untuk masuk ke dalam bandara di Indonesia yang masih mengharuskan penumpang untuk membawa tanda bukti perjalanan.


Tujuan dan Manfaat dari E - Ticketing


E - Ticketing sistem digunakan untuk memudahkan orang membeli tiket untuk berbagai acara dari satu situs web. Tiket dapat dibeli dengan cara ini menggunakan uang tunai, cek atau kredit / kartu debit. Orang yang tidak mempunyai akses internet dapat memesan tiket melalui internet publik di terminal atau perpustakaan di Pusat Informasi dan Visitor Center

E - Ticketing adalah peluang untuk meminimalkan biaya dan mengoptimalkan kenyaman penumpang. E - Ticketing mengurangi biaya proses tiket, menghilangkan formulir kertas dan meningkatkan fleksibilitas penumpang dan agen perjalanan dalam membuat perubahan - perubahan dalam jadwal perjalanan.

Selain itu E - Ticketing mempunyai manfaat lain sebagai berikut :
  1. Mengurangi biaya yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket ke pembeli. Mengurangi stok tiket dalam bentuk kertas, amplop dan pos.
  2. Mengurangi tenaga kerja yang terkait dengan pencetakan dan mailing tiket.
  3. E-Ticketing lebih aman dikarenakan adanya barcode validasi yang menghilangkan kemungkinan palsu dan duplikat tiket.
  4. Pengiriman ticket yang instan, pembeli dapat mencetak tiket mereka dengan segera, tidak perlu menunggu surat atau menunggu, Pelanggan dapat mencetak tiket elektronik mereka segera setelah mereka membelinya.
  5. E-Tiket menyediakan ruang untuk tambahan informasi seperti peta jalan, arah, dan informasi lain yang pelanggan mungkin perlu tahu.


Saat ini permasalahan pelayanan transportasi udara yang sangat serius terjadi di wilayah perkotaan terutama di kota-kota besar dan kota metropolitan. Dominasi pengguna pesawat terbang dalam melalukan perjalanan tidak seimbang dengan jumlah pesawat yang ada. pada akhirnya akan menyebabkan kepadatan penumpang yang tinggi di bandara-bandara (airport).
Kondisi ini pada akhirnya akan memunculkan problem klasik di setiap perusahaan maskapai penerbangan, seperti halnya masalah rute penerbangan,jadwal penerbangan yang tidak tepat dan pemesanan tiket dan lain-lain.
Salah satu solusi yang fundamental dari pemerintah khususnya mengenai pemesanan tiket adalah dengan menerapkan system e-ticketing pada setiap maskapai penerbangan yang ada. Karena dengan adanya system e-ticketing dapat memudahkan kita dalam memperoleh tiket.



Anggota Kelompok :

Abdul Wahid
Bagus Indra P
Debi Santosa
Deo Rino H
Guntoro Nuari
Lintar Tamara
Singgih Prima D


4IA16

V-Class Teori Bahasa Otomata







Teori Game

Pengertian Teori Permainan

                 Teori permainan adalah suatu bentuk pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Kepentingan kepentingan yang bersaing dalam permintaan disebut players. Pengertian diatas memberikan anggapan bahwa setiap pemain yang terlibat di dalam permainan mempunyai kemampuan dan kebebasan untuk mengambil keputusan secara rasional. 

Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.

Dua karakteristik strategi yang dikenal dalam teori permainan yaitu :

1. Strategi Murni (Pure Strategy Game) 
Strategi yang optimal di dalam strategi murni adalah strategi tunggal, yaitu melalui aplikasi criteria maximin dan minimax. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimax baris dan minimum dari minimax kolom. Titik ini disebut titik pelana (Saddle Point).


2. Strategi Campuran
            Strategi campuran dilakukan apabila strategi murni tidak mampu menyelesaikan memberikan pilihan strategi yang optimal bagi masing masing pemain atau perusahaan. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan  akan menggunakan campuran lebih dari satu strategi untuk mendapatkan hasil yang maksimal.


          Genre Game
Secara umum game genre terbagi dalam dua kelompok besar, yaitu :

 Skill-and-Action ("S&A") Games
 Melibatkan kemampuan persepsi dan motori

Strategy Games
Melibatkan kemampuan cognitive

      Sejumlah game baru atau game yang pernah direlease barangkali tidak sepenuhnya dapat dikelompokkan dalam kedua kelompok diatas, walaupun demikian setidaknya sebuah game akan memiliki ciri dari salah satu kelompok atau gabungan dari kedua tersebut.

Skill And Action Game
Game dengan tipe ini merupakan kelompok terbesar dari game computer yang pernah ada. Karakteristik dari game ini adalah :
Bersifat real time playing
Didukung oleh grafis dan suara yang baik
Umumnya menggunakan joystick atau paddle
Kemampuan utama adalah koordinasi yang baik antara mata dan tangan serta reaksi yang cepat untuk memainkan karakter utama serta mengatasi rintangan.

Terdapat 6 kategori yang dapat dimasukkan kedalam genre jenis ini , yaitu :
Combat / Shooter Games
          Katakter Utama (pemain) harus menembak dan menghancurkan lawan (bad guy) yang dikontrol oleh komputer. Terdapat banyak variasi dari genre ini, masing-masing variasi dilakukan dengan mengubah tipe karakter utama dan bad guy serta feature dan situasinya. Sebagai contoh game Star Raiders,  Spacewar,Missile Command,Space Invaders, Battlezone, Red Baron, Caverns Of Mars, Yar’s Revenge, Crossfire , Defender adalah genre yang sama tetapi dengan variasi yang berbeda untuk feature dan gameplay.

Maze Games
           Game Pacman (trademark milik Namco) adalah satu game dalam genre ini. Game ini akan memuat suatu alur jalan yang harus dilalui oleh pemain dan disediakan bad guy / monster yang bersifat merusak dan berusaha untuk menghalagi pemain untuk melewati jalan tersebut. Game disusun agar pemain bisa mencapai satu titik exit tertentu atau keluar ke level Maze yang lebih rumit. Jumlah, kecepatan dan tingkat intelegensia dari bad guy/monster akan menentukan tingkat kesulitan dari game.

Sport Games
   Adalah game yang memodelkan satu jenis olah raga tertentu, misalnya basket, sepakbola,tenis,baseball,tinju dll. Game berusaha untuk menirukan semua gerakan dan aturan-aturan olahraga. Desain yang buruk untuk mereplikasi dunia olahraga yang sesungguhnya menjadi sebab tidak menariknya game genre jenis ini.

Paddle Games
            Genre ini disebut juga dengan tipe Pong Based Games. Tersedia sebuah proyektil dan  paddle yang dikendalikan oleh pemain. Pemain harus bisa menghabiskan sejumlah elemen yang tersedia dengan cara memantulkan proyektil dan gerakan paddle. Breakout adalah contoh utama untuk genre ini.

Racing Games
          Pada genre ini diberikan kesempatan pada player untuk menggerakkan sesuatu dengan parameter kecepatan,waktu serta adanya hukuman karena melanggar rintangan di perjalanan. Skor akhir ditentukan oleh kecepatan, waktu serta kemampuan untuk menghindari setiap rintangan dalam perjalanan,Car Racing dan Dog Daze adalah contoh utama untuk genre ini.

Strategy Game
       Game ini lebih menekankan pada olah fikir daripada manipulasi grafis dan suara. Perbedaan utama antara Strategy Games dan S&A Games adalah terletak pada penggunaan skill motorik.S&A Games membutuhkan skill motorik sedangkan Strategy Games tidak memerlukannya. Dalam hal interaksi, real-time Play jarang diterapkan dalam Strategy Games. Selain itu strategy Ggmes umumnya memerlukan waktu yang lebih lama untuk memainkannya dibandingkan dengan S&A games.

Terdapat 4 kategori yang dapat dimasukkan kedalam genre jenis ini , yaitu :

 Adventure
           Pada game ini petualang harus bergerak dalam suatu medan yang dihadapi sambil mengakumulasikan sejumlah tools untuk dipergunakan lagi saat menghadapi rintangan yang muncul, baik berupa medan yang lebih rumit atau musuh yang muncul demikian seterusnya hingga akhir dari petualangan. Variasi dari genre ini adalah dengan mengubah setting medan yang dihadapi, jenis tools yang dikumpulkan serta musuh dihadapi.
          Genre ini lebih banyak menyerupai puzzle dibandingkan dengan game.Puzzle berbeda dengan game dalam hal bentuk yang statis dari medan dan rintangan.Dalam hal ini genre advanture umumnya akan senantiasa dapat diselesaikan apabila track yang sama dilakukan oleh pemain.

Dungeons and Dragons (D&D)
         D & D adalah sebuah game yang kompleks. Gary Gygax menciptakan suatu fantasy role playing dengan objeknya Dungeon dan Dragon. Eksplorasi, kerjasama dan konflik antara benteng, naga, tukang sihir dan orang kerdil disusun menjadi suatu game yang kompleks. Dalam D & D satu group pemain dibawah kendali “dungeonmaster” bersepakat untuk mengumpulkan satu barang. Dungeonmaster menyusun aturan dan struktur dari game serta menjadi wasit, juga memiliki otoritas untuk menimbang / memutuskan semua event, dengan cara seperti dimungkinkan untuk dihasilkan suatu sistem game yang kompleks. Genre ini muncul sekitar tahun 1970,keterbatasan game ini adalah karena dibutuhkannya satu group pemain dan seorang dungeonmaster, sehingga tidak mungkin memainkan game ini seorang diri.
            Pengertian lain yang sering diberikan kepada genre ini adalah RPG (Role Playing Games). Pada game ini kita harus membangun satu karakter yang secara bertahap akan memiliki kemampuan yang meningkat dengan senjata yang lebih baik. Terdapat mekanisme yang cukup rumit untuk membangun satu karakter. Sementara itu pada saat yang sama musuhpun akan membangun karakternya menjadi lebih baik.

War Games
                Adalah sebuah game yang cukup kompleks dengan aturan yang cukup rumit dan biasanya dimainkan dalam jangka waktu yang cukup lama.

Educational Games
             Genre ini difokuskan untuk tujuan pendidikan, termasuk dalam genre ini adalah game yang ditujukan khusus untuk anak-anak.
             Selain genre dengan taksonomi diatas, terdapat pula beberapa istilah lain dalam genre. Banyak game baru yang dibangun sebagai kombinasi dari sejumlah genre.

Beberapa istilah genre yang belum termasuk dalam  genre diatas diantaranya  adalah :
First-Person Shooters (FPS)
            Adalah versi lain lain bentuk 3D genre arcade. Fokus adalah pada ketepatan aksi dan kecepatan reaksi bukan pada kepandaian atau strategy. Contoh terkenal dari genre ini adalah Doom and Quake.

Third-Person Shooters (TPS)
          Pemain mengkontrol langsung karakter utama dalam menghadapi musuh. Perbedaan utama dengan RPG adalah minimnya fasilitas dalam membangun karakter. Kecepatan aksi dan kemampuan untuk mengatasi tantangan masih menjadi focus dalam genre ini. Unsur adventure kadang digabungkan untuk membangun storyline.

Simulators
         Contohnya adalah flight simulators. Genre ini berusaha untuk memberikan simulasi secara realistic satu mekanisme tertentu. Goal dari game ini adalah memberikan pengalaman kepada pemain untuk mengendalikan sesuatu sebagaimana dalam kondisi sesungguhnya.
        Dari pembagian genre diatas, maka dapat pula diambil identifikasi  adanya  beberapa aspek yang menyebabkan munculnya genre yang  berbeda, antara lain :  kecepatan reaksi (speed),  kepintaran (cleverness), pengalaman (experience), pemahaman (insight), surprise, emosi.  Tabel dibawah ini  menunjukkan identifikasi aspek lain dari genre yang berbeda.


Anggota Kelompok :
Singgih Prima D.
Taufik Hidayatullah
Nicholas Bima N.P.
Fadly H.A.
Febrizky R.

3IA16


Sumber :
erda_kamaruddin.staff.gunadarma.ac.id/.../Tugas+Kelompok+8.ppt
http://yasinta.net/game-theory-teori-permainan/
supriyadid.blogdetik.com/files/2011/01/game-theory.ppt
www.vibiznews.com/.../aplikasi-game-theory-dalam-keputusan-bisnis...
http://novianapratiwi.blogspot.com/2012/01/game-theory.html
http://shareit4education.blogspot.com/2014/01/pengertian-dan-penerapan-teori.html
http://cgrg.wordpress.com/category/teori-game-computer/

Membuat Desain Speaker Menggunakan Blender

Anggota Kelompok :

Singgih Prima Dhasa
Nicholas Bima N.P
Taufik Hidayatullah

3IA16


 Langkah pertama yaitu ketik Shift + A  pada keyboard maka akan keluar dialog menu object yang akan kita pilih, terdapat banyak macam-macam pilihan, tetapi kita pilih Mesh, kemudian pilih Cube.

 Setelah objek Cube telah dipilih makan akan keluar object yang berbentuk kubus. Kemudian kita perbesar object kubus tersebut sehingga berbentuk sebuah balok dengan menggunakan perintah scale atau ketik S pada keyboard, warna merah untuk sumbu X, warna hijau untuk sumbu Y, dan warna biru untuk sumbu Z. Jika kita akan memperbesar kubus tersebut searah dengan sumbu Z maka ketik S + Z.
Kemudian kita buat object wadah speaker dengan menggunakan object berbentuk silinder. Ketik Shift + A, lalu pilih Mesh dan pilih Cylinder , rubah Vertice tersebut dari 32 menjadi 16.



Setelah itu ketik Tab untuk merubah Object Mode menjadi Edit Mode, kemudian klik kanan pada bagian tengah object tersebut dan ketik X untuk menghapusnya maka akan muncul dialog menu, lalu pilih Vertice kemudian enter, maka akan berbentuk seperti gambar dibawah ini.


      Lalu setelah itu kita tebalkan object cylinder ini dengan cara masuk ke Object Modifiers, kemudian Add Modifier dan pilih Solidify, kemudian rubah ketebalan tersebut dengan mengatur parameter Thickness dan isi 0.1000.


Dan untuk memperhalus object tersebut kita keluar dari Edit Mode kembali ke Object Mode, lalu tekan Smooth. Lalu kita buat object tersebut lebih halus lagi dengan menambahkan modifier, dan pilih Subdivision Surface, maka object akan terlihat lebih halus.


Setelah itu kita perkecil object tersebut dengan menarik sumbu-sumbu tersebut hingga object berbentuk lebih kecil.

   Kemudian kita tempelkan object cylinder dengan object berbentuk balok yang telah dibuat tadi. Putar object cylinder hingga searah dengan object balok, agar searah kita ketik R + X + 90, 90 disini merupakan derajat yang kita gunakan, maka object cylinder tersebut berhadapan dengan object balok. Lalu tempelkan object cylinder tersebut, kemudian kita duplicate dengan mengetik Shift + D.

      Setelah itu kita tambahkan object berbentuk bola, dengan mengetik Shift + A, pilih Mesh dan pilih UV Sphere, kemudian perhalus object dengan mengklik Smooth. Perkecil object tersebut dengan menggunakan scale, lalu duplicate object tersebut dengan mengetik Shift + D, tempatkan di tengah-tengah object cylinder yang telah dibuat tadi agar lebih nampak seperti speaker.

Langkah selanjutnya yaitu kita duplikasi object speaker tersebut dengan menekan shift dan mengklik masing-masing object lalu ketik Shift + D pada keyboard maka object tersebut menjadi 2 buah.

Setelah kita menduplikasi object speaker, selanjutnya kita buat object baru untuk membuat sebuah amplifier. Ketik Shift + A , lalu pilih Mesh dan kemudian pilih Cube. Kita perkecil object kubus tersebut sehingga berbentuk sebuah balok dengan menggunakan perintah scale atau ketik S pada keyboard, warna merah untuk sumbu X, warna hijau untuk sumbu Y, dan warna biru untuk sumbu Z, dan tempatkan object tersebut berada ditengah-tengah 2 (dua) buah speaker yang telah dibuat.

Kemudian kita buat object kubus pada amplifier untuk wadah tombol-tombol dalam amplifier dengan menggunakan object cube. Kita perkecil objek tersebut, kemudian tempatkan object kubus tersebut di object amplifier yang telah kita buat tadi.

Langkah selanjutnya yang kita buat yaitu membuat tombol-tombol yang ada pada amplifier, seperti tombol volume, bass, subwover, dan power. Masing-masing object kita buat dengan menggunakan object cylinder, caranya yaitu ketik Shift + A, pilih Mesh kemudian pilih Cylinder. Perkecil object tersebut sehingga berbentukseperti tombol, kemudian tempelkan object tersebut pada object wadah dalam amplifier yang tadi telah kita buat, maka seperti gambar dibawah ini. Agar object terlihat lebih menarik makan kita atur lagi object tersebut dengan masuk ke Edit Mode, kemudian tekan Ctrl + R untuk menambah segmen pada object, kemudian tekan S dan tarik mouse, seperti gambar dibawah ini.


Lalu setelah itu kita atur object speaker agar lebih menarik dengan masuk ke Edit Mode atau dengan menekan Tab pada keyboard, kemudian tekan Ctrl + R untuk menambahkan segmen pada object, tekan S kemudian tarik dengan mouse sehingga object berbentuk seperti yang kita inginkan.

Langkah selanjutnya yaitu Texturing pada blender. Kita akan beri texture pada object yang telah kita buat, yaitu object speaker dan object amplifier. Disini kita akan memulai texturing pada object speaker terlebih dahulu. Setelah itu kita akan membuat lembar kerja kita menjadi 2 buah tampilan, arahkan kursor ke arah kiri bawah lembar kerja hingga muncul tanda tambah lalu tarik ke atas maka akan tercipta lah 2 buah lembar kerja.

      Setelah itu kita lihat untuk lembar kerja bagian bawah kita akan ubah beberapa yaitu ada icon seperti kotak kecil kubus dibagian bawah disebelah View , kita pilih UV/Image Editor. Sebelumnya kita ubah Object Mode menjadi Edit Mode atau dengan menekan Tab, kemudian klik kanan + shift sudut-sudut object sehingga seluruh object speaker menjadi seperti diblock, tujuannya adalah agar gambar yang diambil dapat ditampilkan pada object dalam texture mode.

Tampilan setelah kita pilih UV/Image Editor.

      Kemudian kita pilih gambar yang akan dijadikan texture pada object tersebut, dengan menekan Image yang terdapat pada lembar kerja bagian bawah, lalu pilih Open Image dan pilih gambar yang kita inginkan.

Tampilan setelah kita memilih gambar yang kita inginkan.

      Setelah itu kita sebagai langkah awal kita akan berikan perintah dengan menekan tombol U pada keyboard, maka akan muncul dialog lalu pilih Unwrap. Kemudian kita pilih Face Select yang terdapat dibagian deretan object mode. Lalu untuk memunculkan texture tersebut kita pilih icon yang terdapat disebelah Object Mode, pilih Texture. Setelah itu lihat lembar kerja kita dibagian atas yaitu kita harus ubah dari Edit Mode menjadi Object Mode.

      Namun pada langkah ini belum selesai, ketika kita render maka texture yang tadi kita masukkan tidak dapat terlihat di dalam hasil render tersebut, kita perlu membuat sentuhan manis terlebih dahulu, kita pilih Material kemudian klik Add New, setelah itu lihat bagian bawah terdapat Face Texture & Face Texture Alpha, beri centang keduanya, kemudian kita lihat hasilnya ketika dirender.


Untuk object speaker kedua dan object amplifier kita lakukan hal yang sama dalam pembuatan texture yang telah kita buat tadi, untuk object speaker kedua tidak perlu melakukan texturing lagi, kita hanya perlu menduplikasi object tersebut dengan menekan shift lalu klik masing-masing object yang terdapat pada object speaker, kemudian kita tekan Shift + D untuk duplikasi object tersebut. Setelah itu baru kita lakukan texturing pada object amplifier.

      Setelah semua object selesai di texturing, langkah selanjutnya yaitu rendering, pada proses rendering tampilan object masih terlalu gelap, maka dari itu kita tambahkan 2 buah lamp dan tempatkan dibagian depan dan belakang object agar object lebih terlihat, seperti gambar dibawah ini.

Selanjutnya yaitu kita buat object meja, object meja yang kita buat dengan menggunakan object kubus atau Cube.

Setelah itu kita perkecil object kubus tersebut sehingga berbentuk sebuah balok dengan menggunakan perintah scale atau ketik S pada keyboard, warna merah untuk sumbu X, warna hijau untuk sumbu Y, dan warna biru untuk sumbu Z. Jika kita akan memperbesar kubus tersebut searah dengan sumbu Z maka ketik S + Z. Kemudian kita masuk ke Edit Mode dan pilih Face Select.


Kemudian kita select bagian atas object, tekan E pada keyboard lalu tarik keatas dengan menggunakan mouse. Setelah itu kita Add Modifier, pilih Mirror untuk menduplikasi object agar object tetap balance dalam perpindahannya, lalu kita atur axis object tersebut untuk perpindahan, kita uncheck pada x lalu kita ceklis pada y, kemudian pindahkan object dengan menekan G pada keyboard, maka object akan menjadi 2 buah.




Selanjutnya tarik sisi object sehingga berbentuk memanjang, kita Add Modifier lagi dan pilih Mirror, kemudian tekan G dan pindahkan object sehingga object menjadi 2 buah. Setelah itu kita tekan Ctrl + R, arahkan ke tengah object, kemudian tekan Face Select, tekan E dan tarik object hingga menyatu. Kita tambahkan object lagi sebagai kaca di meja tersebut, tekan Shift + A, klik Mesh dan pilih Plane. Atur object tersebut, lalu tempatkan object plane diatas object meja tadi. Pada object plane kita pilih Material, kemudian beri ceklis pada Transparency dan Mirror, pada Alpha di Transparency kita beri angka 0.500, dan pada Reflectivity di Mirror kita beri 0.500, pengaturan ini untuk membuat object tampak seperti kaca. Lalu kita beri texture pada object meja, beri texture kayu.



Langkah selanjutnya yang kita buat yaitu membuat text, kita akan membuat text 3D dan akan membentuk sebagai nama dari object speaker. Langkah pertama yaitu tekan Shift + A pada keyboard, kemudian pilih Text. Kita rotate text tersebut dengan menekan R + X + 90, setelah itu tekan lagi R + Z + 90, maka posisi text akan searah dengan kamera. Setelah itu kita atur ketebalan text untuk membuat text menjadi 3D, yaitu dengan pengaturan text, setelah itu pada Extrude kita beri angka 0.050, maka text akan menjadi bentuk 3D seperti gambar dibawah ini. 


Langkah selanjutnya yaitu kita tambahkan Lamp Spot Light pada object. Tekan Shift + A, pilih Lamp dan pilih Spot. Kemudian perkecil Lamp tersebut dan tempatkan Lamp tepat diatas object.


Kemudian kita atur letak Lamp tersebut, selanjutnya kita render, maka tampak seperti gambar dibawah ini.

Langkah selanjutnya yaitu kita buat object dinding, object dinding yang kita buat dengan menggunakan object plane. Kita perbesar object plane tersebut, kemudian kita rotate objek tersebut dengan menekan R + Y + 90, maka object plane berdiri tegak menghadap kamera, selanjutnya buat object dinding untuk membuat sisi kanan dan sisi kiri dinding, duplikasi object dinding, kemudian lakukan rotate dengan menekan R + Z + 90 , maka object akan berdiri dan posisi nya menghadap ke samping object, duplikasi object tersebut kemudian tempatkan di sisi kanan, seperti gambar dibawah ini.

Setelah itu kita beri material pada objek dinding. Pilih Material, lalu pada Diffuse kita beri warna yang kita inginkan.

Setelah objek dinding selesai, langkah selanjutnya kita buat objek tambahan yaitu rak buku dan buku. Pertama, kita akan membuat rak buku terlebih dahulu. Klik Add, pilih Mesh, lalu pilih Cube. Perkecil object tersebut, buatlah seperti balok yang memanjang ke atas.

Kemudian kita bentuk object tersebut sehingga berbentuk rak buku, masuk pada Edit Mode, tekan Ctrl + R untuk menambah segmen pada object, tempatkan di setiap sisi object, sisi atas, sisi bawah, sisi kanan, dan sisi kiri. Setelah itu bagi object menjadi 3 bagian dengan menambah segmen lagi, lalu beri Face Select. Pada masing-masing titik bagian kita Extrude ke dalam, dengan cara tekan E pada keyboard kemudian tekan ke dalam dengan menggunakan mouse. Setelah itu kita kembali ke Object Mode agar object terlihat lebih halus, dan kita beri material warna pada object.




Selanjutnya kita buat object buku, pilih object Cube. Perkecil object tersebut dan tempatkan didalam rak buku yang telah dibuat tadi. Duplikasi buku tersebut hingga menjadi beberapa object, kemudian kita beri material pewarnaan sesuai yang kita inginkan, lalu kita klik Smooth yang terletak di sisi kiri lembar kerja agar object lebih terlihat halus.

Setelah itu kita akan membuat object tambahan selanjutnya, yaitu AC. Pilih object Cube, kemudian perkecil object sehingga berbentuk balok. Masuk ke Edit Mode, tekan Ctrl + R untuk memberi segmen dan memberi bentuk pada object. Setelah selesai tempatkan object AC di dinding bagian atas, lalu beri material warna yang kita inginkan.

Setelah semua object telah saya buat dan untuk melihat hasilnya yaitu lakukan rendering, dengan menekan F12 pada keyboard, maka tampilan project yang telah saya buat seperti gambar dibawah ini.

Followers

Diberdayakan oleh Blogger.

Copyright © 2012 Reality BreakerTemplate by : UrangkuraiPowered by Blogger.Please upgrade to a Modern Browser.